




A Camarilla é a maior organização vampírica e também a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro pode pedir para se ligar a ela, não importando sua linhagem. Na verdade, a Camarilla assume que todos os vampiros são membros da sua organização (queiram eles ou não). Os fundadores da organização a viam como a Grande Sociedade dos morto-vivos, e tomavam como ofensa qualquer sugestão de que a Camarilla não o era.
A principal preocupação da Camarilla é com a manutenção da Máscara. A Seita foi organizada no século 14 d.C. em resposta à crescente influência da Inquisição. Historicamente tem ocorrido muitas tentativas, por parte dos líderes da Camarilla, de estabelecer maior autoridade sobre outras aspectos da vida vampírica. Cada tentativa se perdia numa onda de mortes. Os príncipes não interferem no que eles acham ser seus direitos e privilégios históricos, nem os Matusalems desejam um competidor que pode frustar seu planos. Dessa forma a Camarilla mantém-se uma seita dividida sob influências moderadas. Os elders que a controlam, usam-na como outro meio de manipular e oprimir os anarquistas.
Pensa-se que os Ventrue tiveram um papel principal ao colocar junto os sete clãs fundadores da Camarilla. Seus eforços e imaginação provavelmente vem dessa improvável origem. Embora a Camarilla mantenha-se aberta à todas as linhages, todos que escolheram fazer parte dela representam apenas um pouco mais da metade dos clãs conhecidos. Apenas sete dos 13 clãs estavam entre os fundadores, e apenas estes clãs atendem ao encontros no Inner Circle. Alguns indivíduos de outros clãs fazem parte da Camarilla, mas nenhum outro clã o é como um todo.
CONCLAVE:
Os Conclaves são os importantes, e potencialmente perigosos, eventos políticos da Camarilla. Abertos a todos, são eles que dão significado a Camarilla como uma seita. Toma-se muito cuidado para manter secreto o local no qual o Conclave vai acontecer, assim como a seguridade física dos participantes durante o mesmo; um inimigo qualquer da Camarilla poderia ver tal evento como uma oportunidade para um assassinato em massa. O Conclave pode durar, de algumas horas, até algumas semanas.
Normalmente os Conclaves só são chamados quando eles são necessãrios, e são mantidos nas regiões mais ligadas com o problema. As Tradições dizem que os Conclaves só podem ser chamados por um Justicar. Todos que se encontram para expor seu ponto de vista no Conclave são parte do que se conhece como Assembléia. Os membros da Assembléia tem o direito de manter o Conclave se ele possui um mínimo de de dois membros do Conclave. Cada vampiro que atende ao chamado para o Conclave ganha o direito a um voto sobre as idéias propostas (um Justicar trabalha como mesário).
A função primária do Conclave é fazer recomendações sobre os assuntos trazidos a tona antes do seu início. Qualquer membro da Família pode trazer um assunto antes do Conclave, e muitos mantém-se preocupados com os insultos entre os participantes. Fequentemente queixas são trazidas contra os Príncipes, tanto quanto pedidos dos mesmos para dar um jeito nos anarquistas da cidade. Essecialmente, qualquer ação que possa ser considerada um tipo de traição deve ser discutida pelo Conclave o suficiente para não se punir nenhum inocente.
O Conclave usa das Seis Tradições e, em alguns caso, pode até estabelecer novas. Ele pode també declarar uma Caçada de Sangue, mesmo contra Príncipes, que de outra forma estão livre dela. No passado os Conclaves eram convocados com o único propósito de retirar Príncipes do poder. A Camarilla tem mantido firmemente o direito de depor aqueles que reinam sobre a cidade. Nem mesmo os Justicars tem esse poder, embora eles possam chamar o Conclave para fazer isso.
As decisões tomadas pelo Conclave devem ser podem ser desafiadas pela submissão das mesmas a um teste. Tal desafio pode ser um tipo de prova ou missão, que é dado ao suspeito. Tais teste podem durar de um minuto, até muitos anos, e se tal prova não é completada satisfatoriamente, o Justicar que está lidando com a questão fica livre para determinar a pena. Se o cirme é muito grande para permitir que o vampiro complete o teste, o vampiro ofendido pode desafiar um dos acusadores. Os dois lutam um contra o outro num ritual de combate. Este pode ser um combate sem armas mas com os dois oponentes com vendas nos olhos, ou uma disputa na qual cada um suga o sangue do outro até que um dos dois não tenha mais nada.
Há um tipo de explosão populacional após um Conclave, quando os principal dão àqueles que votaram nele o direito de produzir suas progenies. Muitas vezes, uma orgia de destruição contrabalancea este crescimento quando os perdedores pagam o último preço.
Conclaves só podem ser chamados por Justicars, que pode fazê-lo a qualquer momento. Ainda assim, muitos Justicars tem mantido conclaves regulares aos quais todos os Membros são bem vindos. Até o momento, a cada três anos ocorre um Conclavem, o qual é supervisionado por Beldady, a única Rainha Vampira.
O Círculo Interno
A cada 13 anos há um encontro dos elders de cada clã. Este é o verdadeiro âmago da Camarilla. Comparado a esta assembléia, todos os outros Conclaves são nada mais que marionetes. O Inner Circle sempre se encontra em Veneza, desde os útilmos 500 anos.
A cada linhagem de sangue é permitido um representante no Círculo Interno. Só este indivíduo pode votar, embora todos que atendam ao chamado do mesmo possam falar. O membro mais velho de um Clã apresenta o voto de seu Clã. Esta é a razão principal da frustação dos anarquistas.
A função principal do Círculo Interno é indicar os Justicars, os juízes da Seita. Um Justicar é escolhido por cada Clã. Eles se comportam como quiserem, mas espera-se que eles levem as decisões no Círculo Interno em consideração. Por decreto do Círculo Interno, os Justicars mantém poder de lidar com os membros da Camarilla que transgridam as Tradições. Os sete Justicars mantém o verdadeiro poder na Camarilla.
A indicação de um Justicar é uma longa batalha política de bastidores, já que os maiores Clãs querem, cada um, escolher o melhor e mais representativo indivíduo, o que torna difícil conseguir a maioria de votos desejada. Os perdedores da intriga acabam com Justicars jovens ou fracos que serão ignorados pelos próximos 13 anos. Então, todos apontados tendem a ser compromissados ou escolhidos do degrau de baixo de um Clã. Algumas vezes, mesmo Membro obscuros são escolhidos pelos Elders que acreditam que eles podem ser facilmente manipulados uma vez indicados.
JUSTICARS:
Em príncipio é dificil compreender a relação entre o Conclave e os Justicars. O Conclave é proibido pela Tradição de dar a um único indivíduo o direito de jugamento. Esta Tradição limita a possibilidade de qualquer abuso de poder. O único caminho para o controle são esse juízes, os quais indicam as sentenças.
Só os Justicars tem a verdadeira autoridade, a qual eles mantém sobre toda a Camarilla, e na verdade, sobre todos os vampiros, exceto aqueles que fazem parte do Inner Circel. Eles tem a última palavra e o poder de sentenciar qualquer violição das Seis Tradições. Nenhum outro membro da Camarilla está acima deles nessa área. Cabe ao Justicar de cada Clã punir àquele do seu sangue que violou as Tradições. Não há punições estabelecidas; é dado ao Justicar o direito de descrever a punição. Suas punições normalmente são severas. Para que eles juguem alguém é necessário que eles chamem um Conclave, mas nos últimos tempos eles tem conseguido mais e mais poder, de forma que eles não sentem mais necessidade disso. Os Justicars podem chamar um Conclave a qualquer outra, para confirmar uma regra ou para tomar uma decisão momentânea a qual ele não se importa de tomar sozinho.
A decisão ou ação de um Justicar só pode ser desafiada por um outro Justicar. Se o maior ponto de disputa está entre os Justicars, um Conclave é convocado para que os dois resolvam a disputa. A resolução normalmente vem na forma de voto mas, algumas vezes, dependendo da disputa, desafios pessoais podem ocorrer.
Muitos Elders resentem-se da autoridade dos Justicars, e alguns deles são muito francos quanto as suas posições. Mas grande parte aceitam as leis dos Justicars, por medo de se opor aos Justicars que frequentemente tem uma idade considerável.
Os Justicars normalmente tem uma orda de vampiros que fazem o trabalho de fiscalização; eles são conhecidos como Archons. É comum que esses indivíduos tenham Laços de Sangue voluntário com os Justicars, além de contar-lhes tudo sobre algum tipo de violação das Tradições. Os Archons são os olhos e os ouvidos dos Justicars.












01 - 03 --------- Novice Vampire
04 - 05 ----------------------- Vampire
06 - 08 --------------------- Dark Vampire
09 - 12 ------------------------- Killer Vampire
13 - 15 ----------------------------- Master Vampire
16 - 18 ---------------------- Master Of Ghost Vampire
19 - 23 ------------------------------- Black Shadow Vampire
24 - 28 ------------------------------------------- Dracanic Vampire
29 - 34 ------------------------------------------------------- God Vampire
35 - 40 -------------------------------------------------------- Satanic Vampire
Regras:
1ª - Não armar confusões.
2ª -Proteger os membros de níveis inferiores.
3ª - Não responder a provocações de membros da raça oposta.
4º -Ser ativo no jogo, não ficar 3 dias inativo.
5ª - Não atacar Lobos com nível inferior ao seu (Exceto em casos de defesa de membros do clan)

DICAS PRECIOSAS
FAÇA A CAÇADA HUMANA DE 10 EM 10 MINUTOS, O QUE LHE RENDERÁ MAIS OURO E SANGUE;
ATAQUE OS LOBISOMENS DA LISTA DE 15 EM 15 MINUTOS ATÉ SUA FORÇA VITAL BAIXAR E NAO PUDER MAIS, DEPOIS VÁ TRABALHAR NO CEMITÉRIO FICANDO IMUNE A ATAQUES;
EVITE DEIXAR OURO DISPONÍVEL, PARA QUE OS LOBISOMENS NÃO ROUBEM;
AO SAIR DO JOGO, DEIXE SEU VAMPIRO TRABALHANDO (CEMITÉRIO), PARA GANHAR MAIS OURO;
AUMENTE SEU ATAQUE, DEFESA, AGILIDADE E RESISTÊNCIA. HABILIDADE SOMENTE É UTILIZADA PARA ENCONTRAR OS LOBISOMENES E DIMINUIR A EFICÁCIA DO REFÚGIO;
QUANDO CHEGAR AO NÍVEL 05, ADQUIRA UM GUARDA, POIS ELE SEMPRE TE AJUDARÁ NA BATALHA, TREINE O GUARDA, AS CARACTERÍSTICAS DO GUARDA SÃO SOMADAS AOS SEUS ATRIBUTOS;
ENERGIA VITAL NÃO A DEIXE MUIO BAIXA, HAJA VISTA QUE PODERÁ PERDER COMBATES PARA LOBINHOS MAIS FRACOS;
NAS BATALHAS NÃO LUTE COM MUITO OURO, POIS SE PERDER. PERDERÁ UMA QUANTIA MAIOR;
NÃO DEIXE A DEFESA MAIOR QUE A FORÇA, SEM FORÇA NÃO HÁ DEFESA;
NÃO DEIXE SEU DINHEIRO OCIOSO, COMPRE ATRIBUTOS, ARMAS OU INVISTA EM SEU ESCONDERIJO;
PARA GANHAR OURO ATACANDO, ESCOLHA LOBINHOS COM NÍVEL MENOR QUE O SEU QUE POSSUEM O MAIOR NÚMERO DE OURO ROUBADO E ATAQUE;
SE SOBRAR OURO NO FINAL DO DIA, INVISTA EM ENERGIA VITAL, POIS SEMPRE PODE FALTAR, NUNCA É DEMAIS TER 01 OU 02 GARRAFINHAS DE ENERGIA VITAL;
INVISTA NO SEU ESCONDERIJO, POIS QUANDO FOR ATACADO, DESDE QUE NÃO ESTEJA TRABALHANDO OU CAÇANDO, VOCÊ TERÁ BÔNUS DE DEFESA, DE ACORDO COM O NÍVEL DE SEU ESCONDERIJO;
PARA GUARDAR OURO INVISTA EM SEU GUARDA. USE O GUARDA COMO COFRE, TROQUE-O SEMPRE POR UM MAIS CARO E O VENDA SEMPRE QUE PRECISAR DE OURO.

lv4
Krato Mantus
JOAO LUCAS
popo_2008
leokages3
Maconheiro123
urutau selvagem
superchoque
morto
lobo cruel
LobinLokin
lv5
wolf the sniper
Lobbo
lv6
[ PablitO ]
luiz thiago
rasec1
lv7
wil
fernandoky
wili
Michel Duvan
III VAN HELSING III
Catimos
infernal
kid
lv8
Negozeh
dark1
lob12
lv9
Stelzer04
cyele
Mandibula Sagrada
1632
lv12
figueredo
homem lobo
BOA CAÇADA!
Doações: As doações serão de livre escolha dos vampiros, aqui primamos pela evolução pessoal, claro que também depois de evoluirmos vamos querer evoluir o clã.


| Nome: | Nível: | Posto: |
| Jack Bauer | 16 | Killer Vampire |
| Beldady | 14 | RAINHA SUPREMA |
| betoracer | 8 | Dark Vampire |
| Devotion | 7 | Dark Vampire |
| PODECRER | 7 | Dark Vampire |
| Ty Bathory | 6 | Dark Vampire |
| llcreull | 6 | Dark Vampire |
| Lisakat | 6 | Novice Vampire |